إدمان الألعاب ونهب الأموال

ترجمة بتصرّف لمقال: (Hooked on Loot Boxes by Derek Mei)
مصدر الصورة: Unsplash

ترجمة: هناء الفارس @hanaksa

تدقيق: ريم ريحان @reemrayhan

المراجعة النهائية: أسامة خان  @QalamOsamah

 

 تحاول العديد من شركات صناعة ألعاب الفيديو اليوم بيع ميزات ومحتوى داخل اللعبة للاعبين، سواءً كانت تحسين مظهر الشخصية أو صفة تزيد من قوتها، ويسوَّق باستمرار لأحدث المعدات والعناصر.  

بعد الانتهاء مؤخرًا من قراءة كتاب نير إيال جذب اللاعبين (Hooked) أردت كتابة مقال يطبق ما تعلمته في الحياة الواقعية، إنها محاولة لشرح كيفية جذب الناس لألعاب معينة. لقد بحثت في العديد من مقالات إيال من قبل ولكني لم أفهم جيدًا  نموذج الجذب وأدركت عندما أنهيت كتابه كيف يتعلق الناس بالمنتجات التي يستخدمونها.

أريد أن أوضح في هذه المقالة كيف يقع اللاعبون ضحية -ليس فقط لألعاب الفيديو- بل بما يسمّى في العصر الحديث صناديق الغنائم.

 

 ما هي صناديق الغنائم؟  

تسمح  صناديق الغنائم (المعروفة أيضًا باسم صناديق الربح أو صناديق الجوائز) في ألعاب الفيديو للاعبين بتلقي مجموعة عشوائية من العناصر الافتراضية، تتنوع العناصر من تحسينات بصرية أو خصائص الشخصية من تغيّر مستوى أو سمات شخصية اللاعب.

تعود فكرة صندوق الغنائم إلى ما يقارب ١٥٠ عامًا حيث أنُتجت بطاقات السجائر لأول مرة في سبعينيات القرن التاسع عشر كوسيلة للترغيب بشراء علب السجائر، فاحتوت على بطاقات بيسبول بالإضافة إلى مقتنيات أخرى، إذ أن فكرة عدم معرفة الجائزة التي في الداخل أثبتت أنها حيلة مغرية.

 

  مثال على إحدى البطاقات التي انتشرت جاءت مع علب السجائر، والمقصود منها الحفاظ على العبوات سليمة. (المصدر: بطاقات البيسبول الكلاسيكية) نرى اختلافات وتنوع في هذا المنطلق في كل مكان، فمثلًا التذاكر الذهبية في ويلي ونكا في مصنع تشارلي للشوكولاتة أو حزم بطاقات التداول المباعة في كل متجر ليست سوى غيض من فيض.  

 

مع ظهور أنواع الترفيه الإلكترونية، شقت صناديق الغنائم طريقها إلى ألعاب الفيديو، بدءًا من الألعاب الفردية حتى وصلت إلى الألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت.

بدأت الألعاب استخدام صناديق الغنائم العشوائية في العقد الماضي لسببين: 

أولًا: أدرك مطوروا الألعاب أنه يمكنهم إحباط التنزيل غير القانوني لألعابهم بجعل الألعاب مجانية، إلا أن القيام بذلك يتطلب ابتكار طريقة جديدة لتحقيق الربح، لذلك تعتبر صناديق الغنائم جزءًا من إستراتيجية الكسب من اللاعبين.  

ثانيًا: وجد المطورون أنه من خلال تقديم الألعاب كخدمة بدلًا من طلب الدفع مقدمًا يحافظ على تدفق نقدي ثابت وتمويلٍ لألعاب مستقبلية.  

أصبحت صناديق الغنائم أكثر إثارة للجدل في السنوات الأخيرة حيث ربطها اللاعبون والحكومات بالمقامرة، لأن معظم صناديق الغنائم تقدم نتائج عشوائية، ولا يستطيع اللاعبون تحديد عناصر معينة مسبقًا لربحها، ونتيجة لذلك يشك بعض اللاعبين في أن الشركات تتلاعب بهم لإنفاق الأموال على المشتريات من المرجح أن تكون عديمة القيمة.  

أسباب شراء اللاعبين لصناديق الغنائم: 

١- تزيد من أداء الشخصية: إن صناديق الغنائم تعطي خصائص تُحسِّن أداء للاعبين.

٢- تمييز شخصيات اللاعبين: إن صناديق الغنائم تزود اللاعب بخصائص مميزة للشخصية.

٣- الفوز بنقاط الإنجاز: بعض الألعاب لا تعطي مكافآت أو نقاط إنجاز إلا عندما يشتري اللاعب بعض الأشياء المطلوبة.

٤- الاستعراض عند الأصدقاء: يشتري بعض اللاعبين صناديق الغنائم للحصول على أدوات خاصة للاستعراض بها أمام أصدقائهم.

٥- التكلفة المنخفضة: لابأس عند اللاعبين شراء صناديق الغنائم إذا كان الغرض قيّمًا مقابل تكلفة منخفضة.

٦- الوصول لمحتوى جديد: بعض محتوى الألعاب لا يمكن شراؤه مباشرة وإنما يحصلون عليه فقط من صناديق الغنائم.

 نير إيال ونماذج إدمان الألعاب 

 لنفهم كيف ينجذب اللاعبون إلى هذا النموذج من الناحية السلوكية علينا أن نلقي نظرة على نموذج نير إيال (إدمان الألعاب) في كتابه لعام ٢٠١٤، صمم نير إيال -المصمم السلوكي ورائد العديد من الأعمال- نموذجًا لإدمان الألعاب ووصفه: كيف تقدم منتج للمستخدم تضمن فيه استمرار تفاعله وفهم مايريد المستخدمين، هناك أربع مراحل من نموذج إدمان اللاعبين: المحفزات، والأفعال، والمكافأة المتغيرة، والاستثمار. 

 ١ – المحفزات:  

تعرّف المحفزات أنها نوع من المحركات الداخلية أو الخارجية التي تؤثر على السلوك، يمكن أن تكون المحفزات كمنبه خارجي مثل حملة تسويقية برسومات برّاقة، أو ربما أقرب مثل حديث بين الأصدقاء عن لعبة أو تطبيق جديد إلخ. أو  محفز داخلي وهو رغبة المستخدم بإتمام بعض المهام المطلوبة.  

يمكن أن تتشكل مجموعة متنوعة من المشاعر وتتداخل مع روتيننا اليومي، مما يؤدي في النهاية إلى تحور في عاداتنا على مدار أسابيع وشهور من الاستخدام المتكرر، ومن أجل تحديد المحفزات الداخلية للمستخدم يتعين على الشركات فهم نقاط الضعف والعواطف الأساسية التي يواجهها المستخدم عندما يقوم بمجموعة محددة من الإجراءات لإنجاز مهمة محددة.  

 

 

في حالة ألعاب الفيديو، ترسل الشركات الإشعارات مثل إشعارات الهاتف المحمول ورسائل البريد الإلكتروني والمبيعات لزيادة معدل لعب اللاعبين وشراء منتجاتهم داخل اللعبة، مع مرور الوقت تريد شركات ألعاب الفيديو من اللاعبين ربط هذه المحفزات الخارجية بمشاعر معينة داخلية مثل الملل لتحويل اللعب القليل إلى إدمان.  

يعرف مصممو الألعاب المحترفون المحفزات الداخلية لعملائهم، فعندما يشعر المستخدمون بالتوتر أو الملل، غالبًا ما يلجؤون إلى ألعاب الفيديو لاستعادة توازنهم العاطفي، أو الإحباط بعد الخسارة بمستوى صعب كادوا أن يتجاوزوه فإن ألعاب الفيديو تدرك هذه المشاعر وتقدم تعزيزًا مدفوعًا لمساعدة اللاعبين على تخفيف وطأة مشاعرهم.  

يتعين على ألعاب الفيديو الآن أن تدفع اللاعبين إلى العمل، وهي الخطوة التالية في نماذج الإدمان.

٢ – مرحلة الأفعال

 يصف إيال مرحلة الأفعال في نموذج إدمان اللاعبين على أنها الحد الأدنى من الجهد الذي يحتاجه المستخدم لينال مبتغاه، وهو السلوك الذي يتبعه اللاعب للفوز بمكافأة، فعلى سبيل المثال في حالة معظم شبكات التواصل الاجتماعي مثل فيسبوك أو تويتر كل ما يحتاجه المستخدم هو فتح التطبيق والضغط على موجز الأخبار ويصل لغايته من هذا التطبيق، وهكذا مع المقامرين في الكازينو كل ما عليهم أن يديروا العجلة للفوز بالمكافأة.  

طور عالم السلوك في جامعة ستانفورد بي جي فوج  نموذجًا نظريًا يساعد في تفسير ما إذا كان نوع من السلوك يُتبَّع أم لا.

 

نموذج سلوك فوج (المصدر:هندسة النمو)

 

 النموذج السلوكي لفوج يعتمد على دور رغبة المستخدم وقدرته على الفعل مع وجود محفّز، ولا يكتمل النموذج إذا فقد أحد عناصره بالتالي ينعدم وجود الفعل.  

كيف تسهل معظم ألعاب الفيديو على اللاعبين المبادرة للفعل؟ 

حدّد بعض المطورون في بداية اللعبة احتمالات الفوز بعناصر قيمة وكل هذا لتحفيز اللاعبين في بداية اللعبة وتوليد تصور زائف عند اللاعبين أن ما تحويه الصناديق من مكافآت في المستقبل سيكون بنفس المستوى، إلا أن الشركة لا تستمر على هذه الوتيرة لأنه إذا حصل اللاعبون على عناصر نادرة فقط فلن ينفقوا أموال حقيقة على اللعبة، لمعالجة هذه المشكلة  تقلل بعض الألعاب احتمالات الحصول على العناصر النادرة في المحاولات الأولى لجعل اللاعبين يدفعون مقابل صناديق إضافية.

على سبيل المثال في لعبة مصير بانجي ٢ (Bungie’s Destiny 2) اكتشف اللاعبون أن المطورين قنّنوا قصدًا مقدار نقاط الخبرة التي يحصلّها اللاعبون بعد المرات الأولى القليلة التي ينهي فيها اللاعب مهمةً ما، والسبب هو أن اللاعب لن يعتمد على الاستمرار في اللعب للفوز بكل العناصر المتبقية، مما يجعل اللعبة أقل إثارة للاهتمام ويقلل من احتمالية استمرار اللاعبين في اللعب، يناقش كيرك هاميلتون  مراسل من كوتاكو سبب وضع هذا النظام في لعبة مصير بانجي.  

«تريد شركة التطوير المسؤولة عن لعبة (Bungie’s Destiny 2) أن يشعر اللاعبون أنهم يحرزون تقدمًا أبطأ فتشجعهم على إنفاق الأموال على [صناديق الغنائم لإحراز تقدمٍ سريع. » (مصدر) 

 ومايشابه ذلك من بعض الألعاب التي توفر أحيانًا في البداية حزمًا أو مقدارًا من العملات داخل اللعبة بحيث يمكن للاعبين اللعب في المراحل الأولى دون بذل كثيرٍ من الجهد أو المال، على سبيل المثال في تحدي يوغي يو (Yu-Gi-Oh Duel)  والعديد من الألعاب المجانية الأخرى يُزوَّد اللاعبين بما يكفي من المال ليُتِمّوا أول شراء دون إنفاق أموالٍ حقيقية، وخلق هذا الحافز يسهل على اللاعبين إنجاز المهمة الأولى، مع هذه الخطوات المتتالية ننتقل إلى المرحلة التالية من نموذج الإدمان ألا وهي المكافأة المتغيرة.

 

 

يبدأ اللاعبون في (Yu-Gi-Oh Duel) بصندوق بداية وعدد محدد من الجواهر التي باستطاعتهم إنفاقها على حزم التعزيز داخل اللعبة، تضغط اللعبة على الوتر النفسي ومايسمى بالندرة (حد الشراء: ١) فيعتقد المستخدمون أن الصفقة لمرة واحدة تكلفتها ٢,٩٩ دولارًا تحتوي على عناصر فريدة غير موجودة في الحزم المجانية.  

٣ . المكافأة المتغيرة 

الخطوة الثالثة من نموذج الإدمان (Hooked) ، وهي عندما يُكافأ المستخدمين على اجتياز معضلة أو تنفيذ مهمة، تعزز هذه المرحلة الإجراء الذي اتخذ في المرحلة السابقة، وتثبت نتائج عجيبة من دراسة أجراها أستاذ ستانفورد بريان كنوتسون  أن الجزء المحفز من الدماغ والمسؤول عن معظم المتعة التي نتلقاها لا يتنشط عند تلقي المكافأة بل عندما ينتظرها.

النقطة الحمراء(النواة) هي جزء الدماغ المرتبط بالمتعة(المصدر: تحدي علم الأعصاب)

 

يؤدي هذا إلى مستويات أعلى من التوتر والشعور أنه على حافة الهاوية، إن التنوع الذي يأتي معه منتجات رائعة يضمن صعوبة تخمين ما هو آت؛ إذ أن معرفة القادم لايتير الاهتمام ومن المرجح أن تنتقص من نشوة الفوز بالمكافأة إذا عرف المستخدمون ما سيحصلون عليه مسبقًا، ويركز معظم مصممي ألعاب الفيديو على هذا عند تصميم ألعابهم، ونراه في كل نماذج الألعاب، وخاصة عندما يتعلق الأمر بصناديق الغنائم.

 

إذا ألقيت نظرة على الرسوم المتحركة التالية ستلاحظ سمة مشتركة بينها جميعًا، ستدرك أن جميع افتتاحيات للرسوم المتحركة فيها قبيل من التأخير هذا التأخير البسيط في كيفية كشف المكافآت يضفي القليل من الإثارة ويجعلك تتوقع وحتى تتوق إلى الجوائز الفعلية.

 

 

رمي المؤونة (صناديق الغنائم) في لعبة (COD WW 2) محبطة نوعا ما مقارنة بما في الألعاب الأخرى. تكون الرسوم المتحركة لحظية وليس عند المستخدمين أدنى فكرة عن ندرة العنصر حتى يقلب البطاقة ويظهر اللون.  

 

 

 تظهر المكافآت في الهواء عند فتح صندوق غنائم في أوفر واتش، حيث يشير لون العملات إلى ندرتها. ومع ذلك لا يعرف المستخدمون بالضبط ما سيحصلون عليه، لذلك تزيد الإثارة عندما تتحول العملات إلى مكافآت فعلية.  

 

 

 

تسمح لعبة Hearthstone – وهي لعبة أخرى من ألعاب Blizzard- للاعبين باكتشاف ندرة عنصر ما عند تحريك الفأرة فوق إحدى البطاقات  هذا مثال آخر زيادة الإثارة عند فتح عبوة جديدة.  

 تشبه مرحلة المكافأة المتغيرة في نموذج إدمان اللاعبين آلة القمار حيث تحاول معرفة ما ستفوز به، فقد صممت ماكينات القمار لتثبيت المقامرين عن طريق إبطاء البكرات مع اقتراب الآلة من نهاية الدوران، هذا الترقب هو جزء من نشوة الشعور بفتح الصناديق ذات المكافآت المتغيرة

يجب على الشركات الاستمرار وإثاره اهتمام اللاعبين وحثهم على إعادة الاستثمار في العروض الجديدة ويقودنا ذلك إلى المرحلة التالية والأخيرة وهي مرحلة الاستثمار.  

٤ . الاستثمار 

المرحلة الأخيرة من نموذج الإدمان هي مرحلة الاستثمار، وفيها يزيد احتمال استمرارية اللاعبين في استخدام المنتج مستقبلًا، قد تأتي هذه الاستثمارات في أشكال متنوعة من النوع ذو التأثير النفسي (الالتزام العاطفي أو الاجتماعي) إلى المادي (المال والبيانات الشخصية). 

تزيد هذه الاستثمارات من احتمالية عودة اللاعبين إلى المنتج لأنهم ارتبطوا بالمحفّز الثاني في نموذج الجذب وأيضًا استثمروا في المنتج، وبالتالي كلما تحسن المنتج زاد ارتباط المستخدم به.

هناك تحفيز نفسي يسمى «زيادة الالتزام» يساعد في تفسير سبب إحجام الناس عن التخلي عن لعبة استثمروا فيها،  تتضمن أمثلة الاستثمار التي تزيد من احتمالية استمرار اللاعبين في اللعب عدد الساعات التي سجلت، الأموال  التي أنفقت، وعدد الأصدقاء على المنصة.

 معظم ألعاب الألغاز في الجوالات التي تعتمد على التقدم، مثل كاندي كرش ساقا (Candy Crush Saga)، يبدأ اللاعبون بخمس فرص ويفقدونها عندما لا يتمكنون من إكمال المستوى، يتجاوز معظم اللاعبين المستويات الأولية دون صعوبة تذكر، وبذلك يسمح مصمموا اللعبة للاعبين باللعب لفترة أطول من خلال جعل المستويات الأولية أسهل عمدًا في بداية اللعب، مما يجعل اللاعبين يألفون اللعبة وأقل رغبة في الاستسلام لأنهم استثمروا بالفعل الكثير من الوقت فيها.  

 

كلما زاد الوقت الذي يستثمر فيه الأشخاص في لعبة أو منتج، زاد استعدادهم للدفع.

 

تستخدم شركات الألعاب مجموعة من التكنيكات لزيادة احتمالية أن يستثمر اللاعبون في تعزيزات القوة وصناديق الغنائم (مثل موارد نادرة أو تجاوز صعوبات) لجعل العناصر التي يبيعونها تبدو جديدة أو فريدة مما يُجبر اللاعبين على شرائها قبل إنتهاء مدة عرضها.

 

بمجرد أن يستثمر اللاعب -إما من خلال الشراء داخل اللعبة أو إجراءات أخرى- فإن دوامة الإدمان تستمر كلما صادفت محفزًا خارجيًا آخر أو محفزًا داخليًا.

 هل هذا العمل أخلاقي أم لا؟ 

هل صناديق الغنائم تعد مقامرة؟ بدأت العديد من الوكالات في اتخاذ إجراءات قانونية ضد صناديق الغنائم، فقد أقرت هولندا قانونًا في أوائل عام ٢٠١٨ يقضي بأن بعض صناديق الغنائم يمكن اعتبارها قمارًا، كم أصدرت وزارة الثقافة الصينية في ديسمبر من عام ٢٠١٧ مجموعة من القواعد التي تجبر الألعاب متعددة اللاعبين التي تقدم صناديق غنائم للكشف عن احتمالات الفوز بمكافآت معينة، وقدم مشرّعون في الولايات المتحدة قوانين على أمل أن يتدخل مجلس تصنيف البرامج الإلكترونية (ESRB) وينفذ اللوائح التي تتطلب إما الكشف الكامل عن معدلات النزول والاعتراف بالطبيعة التي تسبب الإدمان لمثل هذه المشتريات والقيود على فئات عمرية معينة.  

إذا ما الجديد في صناعة الألعاب؟ لقد انتقلت العديد من الشركات من نموذج أعمال شراء الألعاب لمرة واحدة إلى نموذج الامتياز المجاني مع محتوى مدفوع داخل اللعبة مما يجعل صناديق الغنائم أكثر جاذبية، يبدو أن الحكومات ستبدأ في المطالبة بشفافية أكبر والمزيد من الممارسات الأخلاقية، إضافةً إلى ذلك بدأ بعض اللاعبين يشكون من الاستراتيجيات الخداعة وتحذير اللاعبين الآخرين منها، ولا تزال صناديق الغنائم منطقة رمادية فلا يمكن الجزم ما إذا كانت أخلاقية أم لا، لكن يستطيع المستهلك الإعتراض على هذه الممارسات بالتوقف عن شرائها.

 

المصدر 

إذن الكاتب بالنشر على موقعنا

أحدث المقالات
أحدث التعليقات
الأرشيف

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *